glava
     

Cilji vaje:

  • določiti izbiro s pomočjo hitre maske,
  • spoznati in uporabiti učinke plasti,
  • uporabiti masko plasti.

Maske in kanali

Z maskami osamimo in zavarujemo območja slike na posameznih plasteh. Z maskami lahko ustvarimo in shranimo zapletene izbire.
Gimp nam omogoča kreiranje začasne ali hitre maske (Quick mask), ki jo shranimo v posebne plasti, imenovane kanali. Pri delu z maskami si moramo zapomniti, da s črno barvo skrijemo, z belo pa odkrijemo sliko na plasti.
Delo s hitrimi maskami smo že spoznali v eni od prejšnjih vaj. V tej vaji bomo spoznali uporabo mask in napredne lastnosti plasti.
Masko dodamo posamezni plasti tako, da v oknu Layers označimo plast, kliknemo z desno tipko in v priročnem seznamu izberemo Add Layers. Masko lahko dodamo plasti tudi tako, da v menijski vrstici izberemo Layer/Mask/Add Layer Mask.
Možnosti, ki nam jih ponuja program pri delu z maskami, so:

f

Enostavna vaja iz uporabe maske

  1. Za začetek naredimo enostavno vajo. Odpremo datoteko foto054_S.jpg, ki se nahaja v mapi vaja7; izberemo File/Open. Kot novo plast delovnega okna odpremo še datoteko IMG_055_S.jpg (mapa vaja7); File/Open As Layer.

f

  1. Plast IMG.055_S.jpg pomanjšamo na 92%; kliknemo Scale f in sliko pomanjšamo. Uredimo postavitev plasti. Za lažje urejanje povečajmo prosojnost plasti.

f

  1. Plasti IMG_055_S.jpg dodamo masko. Kliknemo z desno tipko na plast in v priročnem seznamu izberemo Add Mask. Izberemo masko z belim ozadjem.
  2. Izberemo čopič, določimo  barvo ospredja (črno) in začnemo z barvanjem glave. Prosojnost in velikost čopiča za lažje delo večkrat spremenimo.
  3. Obarvanost maske lahko prikažemo z desnim klikom na plast. Odpre se priročni seznam, v katerem izberemo Show Layer Mask. Na podoben način prikaz zapremo.

f

  1. Na koncu popravimo še barvne tone slike, ki je na plasti Background. V menijski vrstici kliknemo Layers/Colors/Levels.

f

  1. Izberemo plast IMG_055_S (ne masko) in s pomočjo orodja f potemnimo siv kožuh psa. Dvokliknemo na ikono in določimo nastavitve orodja.

f

f 

  1. Sliko shranimo z imenom Kuza.xcf v mapo vaja7.

Enostavna vaja iz načinov (mode) združevanja plasti

Z načinom plasti določimo način združevanja ali mešanja barv pik gornje plasti z barvami pik, ki se nahajajo na spodnji plasti. V RGB barvnem načinu je vsaka barva predstavljena s tremi primarnimi barvami (rdeča, zelena in modra). Bela barva je predstavljena z vrednostmi barvnih kanalov kot 255,255,255. V 8-bitnem načinu predstavlja vrednost 255 maksimalno vrednost. Rdeča barva je predstavljena kot 255,0,0. 

  1. Odpremo novo delovno površino z belo podlago velikosti 420x300.
  2. V oknu Plasti kreiramo novo prosojno plast.

f

  1. Plast preimenujemo.

f

  1. V oknu orodjarne Gimp izberemo eliptično izbiro in narišemo na plast Smesko krog; za pravilen krog ob risanju pritisnemo na tipko dvigalko.
  2. Širino izbire kroga povečamo. V menijski vrstici izberemo Izbira/Okvir.

f

  1. Izbiro zapolnimo z rdečo barvo. Kliknemo na ikono barve ospredja f. V oknu Spremeni barvo ospredja pomaknemo drsnik rdeče barve skrajno desno. HTML zapis rdeče barve je FF0000. Izbiro barve potrdimo.

f

  1.  Kliknemo na ikono f  in zapolnimo izbiro z rdečo barvo. Izbiro odstranimo.

f

  1.  Smešku narišemo nasmeh. Kliknemo na ikono Poti in narišemo pot.

f

  1. Pot pretvorimo v krivuljo širine 5 pik. V oknu Možnosti orodja Poti kliknemo na gumb Potegni pot s potezami. V oknu Izberi slog potez določimo širino črte. Kliknemo na gumb Poteza.

f

 

  1. Narišemo oči. Za risanje uporabimo eliptično izbiro. Izbiro zapolnimo z rdečo barvo.

f

  1. Naredimo kopijo izbranega očesa. Sliko prenesemo v Odložišče; izberemo Urejanje/Kopiraj. Prenesemo sliko iz Odložišča; izberemo Urejanje/Prilepi. Prilepljeni del slike pomaknemo v levo. V oknu Plasti lebdečo plast  zasidramo na spodnjo plast.

f

  1. Na plasti Smesko bomo uporabili enega od načinov barvnega združevanja, ki nam ga omogoča okno Plasti. V spustnem seznamu izberemo način Razlika.

f

  1. Smešku se spremeni barva. S kapalko f  odčitamo vrednost nove barve smeška, ki je 0,255,255.

f

Matematični opis mešanja barv spodnje in zgornje plasti je:
bela–rdeča=(255-255, 255-0,255-0)=(0,255,255).

  1. Pri uporabi večine načinov barvnega mešanja plasti se ne zgodi nič, če je spodnja plast bela. Načinov mešanja barv pa ne poznajo samo plasti, ampak tudi orodja za barvanje. Dodaten način mešanja barv pri orodjih za barvanje, ki ga plasti ne poznajo, sta načina Izbris barve in Zadaj.
  2. Izberemo plast Smesko. Spremenimo način plasti v Normalno.
    V oknu orodjarne Gimp kliknemo na ikono čopiča. Za velikost čopiča izberemo čopič Circle 11. V oknu Možnosti orodja Čopič izberemo način Zadaj. Barva ospredja naj bo črna ali rjava. Smešku narišemo lase. Spremenimo barvo ospredja v sivo in narišemo še nekaj sivih las. Učinek barvanja s čopičem v načinu Zadaj, lahko uporabimo samo na prosojnih delih slike. 

f

  1. Spremenimo način čopiča v Izbris barve. S čopičem izbrišemo sive lase. Spremenimo barvo ospredja v črno in pobarvamo črne lase.
    Pri barvanju s čopičem v načinu Izbris barve, izberemo barvo ospredja, ki mora biti enaka, kot je barva črt na podlagi, ki jih želimo izbrisati.
  2. Sliko smeška shranimo v mapo vaja7. Ime slike naj bo Smesko.xcf. Okno delovne površine zapremo.

Kratki opisi načinov združevanja plasti.

  • Razpusti (Dissolve): uporabljamo ga na pol prosojnih plasteh. Pike plasti pretvori ali v prosojno ali pa v neprosojno bravo.
  • Pomnoži (Multiply): uporablja sence. Učinek je podoben, kot če bi dali dve plasti eno čez drugo.
  • Zasloni (Screen): za delovanje uporablja svetlost in poudari svetle točke slike. Podoben je projekcijam dveh diapozitivov na isti zaslon. 
  • Prekrivanje (Overlay): gre za kombinacijo načinov Zasloni in Pomnoži. Vrhnja plast vpliva na prevladujočo spodnjo plast s povečanjem barve, svetlih tonov in senc.
  • Razlika (Diference): prikazuje razliko RGB vrednosti obeh plasti.
  • Dodajanje (Addition): RGB vrednosti zgornje plasti se prištejejo RGB vrednostim spodnje plasti.
  • Odštej (Subtraction): odšteje RGB vrednosti zgornje plasti od vrednosti RGB spodnje plasti.
  • Samo potemni (Darken Only): primerja RGB vrednosti pik zgornje in spodnje plasti ter izbere RGB z najmanjšo vrednostjo.
  • Samo posvetli (Lighten Only): primerja RGB vrednosti pik zgornje in spodnje plasti ter izbere RGB z največjo vrednostjo
  • Odtenek (Hue): RGB zapis je določen s svetlostjo (Value) in nasičenjem  (Saturation) zgornje plasti, spodnja plast v RGB zapisu določa odtenek.
  • Nasičenost (Saturation): RGB zapis je določen z odtenkom (Hue) in svetlostjo (Value) spodnje plasti, zgornja plast v RGB zapisu določa nasičenost (Saturation).
  • Barva (Color): zgornja plast določa odtenek (Hue) in nasičenost (Saturation), spodnja plast pa svetlost (Value).
  • Svetlost (Value):  spodnja plast določa odtenek (Hue) in nasičenost (Saturation), gornja plast pa svetlost (Value).
  • Zadaj (Behind): ne deluje na plasteh. Uporabljamo ga lahko le pri orodjih za barvanje na prosojnih površinah.

Napredna uporaba maske

 

  1. Odpremo datoteko MaskeNova.xcf, ki se nahaja v mapi vaja7. V oknu delovne površine vidimo vodilne črte, s katerimi smo si pomagali pri urejanju ozadja. Vodilne črte omogočajo enostavno pritrjevanje objektov. Vodilno črto postavimo na delovno površino tako, da kliknemo na ravnilo (navpično ali vodoravno) in črto povlečemo na delovno površino. Oddaljenost vodilne črte od koordinatnega izhodišča (gornji levi rob delovne površine) lahko spremljamo v levem spodnjem vogalu okna delovne površine. Oddaljenost naj bo 406 pik.
    Vodilne črte lahko tudi skrijemo.  

f

  1. Preverimo, ali je vključeno stikalo za pritrjevanje na vodilno črto. V menijski vrstici kliknemo View/Snap to Guides.

f

  1. V oknu Layers kreiramo novo plast in plast poimenujemo Ozadje4. Plast se bo nahajala nad plastjo Ozadje3 in pod plastjo NacinPlasti.

f

  1. V oknu Orodjarne kliknemo na pravokotno izbiro in narišemo pravokotnik nad črno črto. Vidimo, da nam program vsili pritrjevanje na vodilne črte.

f

  1. Izbrani del želimo zapolniti z barvo. V oknu orodjarne Gimp kliknemo na barvo ospredja f. V oknu Change Foreground Color, v vnosno polje, vpišemo barvo 2f302f. Vnos potrdimo s pritiskom na tipko za vnos. Barvo dodamo med paleto uporabljenih barv; kliknemo na gumb f. Okno zapremo s klikom na gumb Ok.
  2. V oknu orodjarne Gimp se spremeni barva ospredja.
  3. Zopet izberemo plast ozadje4. Dvokliknemo na ikono f in v oknu Tool Options izberemo polnitev celotnega izbranega območja z barvo ospredja. Kliknemo na izbrano območje.

f

f

  1. Na delovno površino vstavimo sliko keltska vas. V menijski vrstici izberemo File/Open As Layer ter poiščemo datoteko Kelt.jpg (mapa vaja7).
  2. Plast Ozadje4 pomaknemo nad plastjo Kelt.jpg.

f

  1. Sliko pomaknemo v levo; kliknemo na ikono Move in nato sliko povlečemo v levo.

f

  1.  Kreiramo masko plasti. V menijski vrstici izberemo Layer/Mask/Add Layer Mask. Izberemo prosojno oziroma belo obarvano masko.

f

  1. V oknu Layers kliknemo na ikono maske; ikona dobi belo obrobo.

f

  1. Izključimo pritrjevanje na mrežo (Snap to Grid) in pomožne črte (Snap to Guides). V menijski vrstici izberemo View in izključimo funkcijo pritrjevanja.
    Masko pobarvamo. Za barvanje uporabimo čopič. S črno barvo skrijemo, z belo pa odkrijemo sliko na plasti. Za lažje delo velikost in prosojnost čopiča večkrat spremenimo. Če se pri barvanju zmotimo, zamenjamo barvi ospredja in ozadja ter ponovno pobarvamo del slike, kjer smo se zmotili. Pri barvanju ravnih delov si lahko pomagamo s tipko dvigalko (Shift).

f

  1. Kreiramo novo plast in jo poimenujmo Crte. Na plasti bomo narisali več vodoravnih črt. Najprej pa moramo pripraviti obliko čopiča za risanje vodoravnih črt. Datoteko shranimo; v menijski vrstici kliknemo File/Save.
  1. Odpremo novo okno delovne površine velikosti 300 x 2 pike, s transparentnim ozadjem.
  2. Povečamo pogled na delovno površino (800%). V oknu orodjarne Gimp kliknemo na ikono svinčnika f . V oknu Tool Options izberemo velikost čopiča. Za barvo ospredja izberemo belo barvo.

f

  1. Narišemo vodoravno črto.

f

  1. Črto shranimo v mapo s čopiči programa Gimp. V menijski vrstici izberemo File/Save As in določimo pot do mape s čopiči.

f

f

  1.  V oknu orodjarne Gimp osvežimo okno s čopiči. 

f

Hitrejši način risanja črt je uporaba filtra; Filters/Render/Pattern/Grid.

  1. Odpremo okno maskeNova.xcf. Okno, v katerem smo kreirali čopič, zapremo.
  2. V oknu Layers kliknemo na plast Crte.
  3. Vključimo pritrjevanje na vodilne črte (View/Snap to Guidelines) in narišemo pravokotno izbiro f.

f

  1. V oknu orodjarne Gimp preverimo, ali je izbrana oblika čopiča črta. Kliknemo na ikono oblike čopiča in v oknu Brushes določimo razmik čopiča (Spacing).

f

  1. Kliknemo na ikono čopiča f, izberemo belo barvo ospredja f in znotraj izbire narišemo vodoravne črte. S kazalcem najprej kliknemo ob vrhnjem robu izbire, pritisnemo tipki Ctrl+Shift, s kazalcem se pomaknemo na spodnji rob izbire in kliknemo z levo tipko miške.


f

Dolžina vodoravnih črt je prekratka, zato postopek risanja ponovimo.

f

  1. Plasti z imenom Crte dodamo masko. Kliknemo z desno tipko na plast Crte in v priročnem seznamu izberemo Add Layer Mask. Izberemo belo (transparentno masko).
  2. S kazalcem kliknemo na ikono maske, sicer bi preliv naredili na plasti, kjer imamo črte.
  3. Dvokliknemo na ikono Gradient f in v oknu Tool Options kliknemo na spustni seznam Gradient. Izberemo preliv FG to BG.  

f

  1. S ponovnim klikom na ikono maske preverimo, ali se še nahajamo na maski plasti Crte. Kliknemo na delovno površino in povlečemo. Če nam preliv ni všeč, razveljavimo zadnjo operacijo in ponovimo preliv. Operacijo lahko poleg Undo funkcije razveljavimo tudi s pomočjo zavihka History, ki se nahaja v oknu Layers.

f

  1. Spremenimo prosojnost plasti Crte. Kliknemo na ikono plasti (ne maske) in z drsnikom spremenimo prosojnost na 15.

f

  1. Odstranimo izbiro. V menijski vrstici izberemo Select/None.
    Na delovno površino vstavimo sliko meča. V menijski vrstici izberemo File/Open As Layer in poiščemo datoteko mecS.psd (mapa vaja7).
  2. Plast z mečem (Background copy) preimenujemo v mec1.
  3. Naredimo kopijo plasti z mečem; kliknemo z desno tipko na plast mec1in v priročnem seznamu izberemo Duplicate Layer. Plast (mec1 copy) preimenujemo v mec2.
  4. Plast mec1 pomanjšamo za 90%. Kliknemo na ikono Scale f, nato pa na delovni površini kliknemo na sliko meča. V oknu Scale v spustnem seznamu najprej izberemo %, nato pa vpišemo velikost.

f

  1. Na podoben način pomanjšamo plast mec2 na 85%.
  2. V oknu Layer zamenjajmo plasti z imenom mec1 in mec2 med seboj tako, da bo daljši meč nad krajšim mečem.
  3. Plasti z mečema zavrtimo. Označimo najprej plast mec1, kliknemo na ikono Rotate  f in nato na sliko meča na delovni površini. Meč zavrtimo za 13 stopinj.

f
f

  1. Označimo še plast mec2, kliknemo na ikono Rotate  f in nato na sliko meča na delovni površini. Meč zavrtimo za -10 stopinj.

f

  1. Sliko na plasti mec2 potemnimo; izberemo Layers/Colors/Levels.

f

  1. Na delovno površino vstavimo besedilo. V oknu orodjarne Gimp kliknemo na ikono Text f in nato na delovno površino. Odpre se okno Text Editor, s pomočjo katerega vnesemo in urejamo besedilo na plasti Tekst.


f

Plast Tekst je posebna plast, ki se kreira, ko zapremo okno Text Editor. Lastnost plasti Tekst je, da lahko besedilo in obliko pisave poljubno urejamo. Plast Tekst se obnaša kot vektorska plast. Pri uporabi filtrov se plast rasterizira, informacija za urejanje besedila pa izgubi. Pisavo lahko rasteriziramo tudi sami; Layer/Discard Text Information.
Večja slabost urejevalnika besedila je, da ne omogoča Word Wrap-a oziroma prilagajanja besedila velikosti okna.
Besedilo lahko vnesemo v okno Text Editorja tako, da kliknemo na ikono f ali s kopiranjem besedila iz Odložišča. Slednja možnost povzroča manj težav.

  1. Z Beležnico odpremo datoteko Kelt.txt (mapa vaja7). Označimo celotno besedilo (Ctrl+A in Ctrl+C), kliknemo na okno Gimpovega urejevalnika besedil (okno Text Editor) in pritisnemo na kombinacijo tipk Ctrl+V. Ker urejevalnik ne zna prilagajati besedila glede na velikost okna, si pomagamo tako, da spremenimo širino okna Text Editor na želeno širino besedila na plasti. Pred besedami, ki jih želimo postaviti v novo vrstico, pritisnemo na tipko za vnos (Enter). Več možnosti pri nastavitvah pisave nam omogoča Filter Free Type Render.

f

  1. Uredimo postavitev plasti Tekst; kliknemo na ikono Move f.

f

  1. Izberemo barvo, velikost in tip pisave. Najprej kliknemo na plast Tekst nato pa dvokliknemo na ikon Text.

       
f  


Hinting
Algoritem programa skuša glede na postavitev spremeniti obliko črk tako, da bi bile črke čim bolj razločne. Funkcijo uporabljamo predvsem pri majhni velikosti pisave.
Force Auto-Hinter
Podobno kot pri funkciji Hinting skuša algoritem programa izboljšati izpis znakov.
Glajenje (Antialiasing)
Funkcija preoblikuje znake z glajenjem robov in krivulj, pri čemer uporablja zamegljevanje in združevanje robov.

  1. Na delovno površino vstavimo naslov Keltska vas. Kliknemo na ikono Text. Vpišemo naslov in kliknemo na gumb Zapri.

f

  1. Dvokliknemo na ikono Text. Izberemo velikost in tip pisave, barvo (FF9700) in glajenje.

f

  1. Uredimo postavitev besedila.

f

  1. Naredimo kopijo plasti Ozadje4. V oknu Layers kliknemo na ikono Duplicate. Kopijo plasti poimenujemo Ozadje5. Plasti Ozadje5 dodamo masko. V oknu Layers kliknemo z desno tipko na plast Ozadje5 in v priročnem seznamu izberemo Add Layer Mask. Izberemo transparentno oziroma belo ozadje maske. 
  2. V oknu orodjarne Gimp kliknemo na ikono Path f. Preden začnemo risati preverimo, ali imamo izbrano masko plasti; vrstica stanja f.
  3. Narišemo pot. Pot zaključimo tako, da najprej pritisnemo na tipko Ctrl, nato pa kliknemo na prvo kontrolno točko poti. Dvokliknemo na ikono Path in vključimo stikalo Edit.  S pomočjo ročic oblikujemo krivuljo. Kliknemo na gumb Create selection from path.

f

f

  1. Izbiro obarvamo s črno barvo. Spremenimo barvo ospredja v črno. Kliknemo na ikono f in obarvamo masko (aktivna je ikona maska).

f

f

  1. V oknu Layers kliknemo na ikono plasti.

f

  1. V oknu orodjarne kliknemo na ikono barve ospredja in v oknu Change Foreground Color vpišemo šestnajstiško vrednost barve a9a9a9.
    f 
    Kliknemo na ikono fin obarvamo plast ozadje5.


f

  1. Na delovno površino dodamo napis. Kliknemo na ikono f. V okno urejevalnika zapišemo VSTOP PROST in okno urejevalnika zapremo. Dvokliknemo na ikono f in v oknu Tool Options izberemo velikost, tip in barvo pisave.

 
f

  1. Okoli pisave narišemo okvir. Kreiramo novo plast in jo poimenujemo Obroba. Za barvo ospredja izberemo enako barvo, kot so črke naslova Keltska vas (ff9700). Dvokliknemo na ikono svinčnika f. V oknu Tool Options izberemo velikost svinčnika (Circle01) in narišemo pravokotnik. Pri risanju si pomagamo s tipkama Ctrl in Shift.

f

Navodila
Uvod
GIMP - 01 - Namestitev programa
GIMP - 02 - Osnovni popravki fotografij 1
GIMP - 03 - Osnovni popravki fotografij 2
GIMP - 04 - Retuširanje fotografij
GIMP - 05 - Delo z izbirami
GIMP - 06 - Plasti
GIMP - 07 - Maske, Kanali, Poti
GIMP - 08 - Filtri

Izhod

 

na vrh